Создание игр в Барнауле
В этой статье
Разговор о цене игрового проекта всегда упирается в один вопрос: за что именно платят. Ответ проще, чем кажется. Платят за часы шести разных специальностей, распределённые по этапам. Разберём, сколько времени занимает каждый шаг, где деньги сгорают быстрее всего и почему правильная последовательность работ дешевле любой скидки.
Из чего складывается срок проекта
Типовой расклад по времени выглядит так:
- концепт – около недели;
- дизайн-документ и смета – две-три недели;
- прототип – три-четыре недели;
- производство контента – от двух месяцев;
- тестирование и правки – три-четыре недели;
- публикация и передача – неделя.
Обучающий проект среднего размера умещается в пять-семь месяцев. Сжать срок можно только расширением команды на этапе контента, остальные стадии параллелятся плохо: пока не утверждена механика, художнику нечего рисовать.
Идея проверяется на бумаге, а не в движке
Первое, что делает геймдизайнер, – описывает петлю: действие игрока, обратная связь, награда, усложнение. Если петля не читается на листе А4, в движке она тоже не заработает, только выяснится это через два месяца и за другие деньги. На этом же шаге отсеиваются механики, которые на Алтае не пойдут по техническим причинам: тяжёлые онлайн-режимы требуют стабильного канала, а на туристических площадках в горах его нет.
Зачем нужен геймдизайн-документ, если есть ТЗ
Обычное техзадание описывает, что должно быть. Дизайн-документ описывает, как это себя ведёт: что происходит при неверном действии, сколько длится анимация, какие подсказки видит новичок, чем отличается вторая попытка от первой. Разница принципиальна для сметы. По техзаданию нельзя посчитать количество анимаций, а по документу можно, поэтому первое даёт вилку в разы, а второе – цену с точностью до десяти процентов.
Прототип раньше графики: арифметика экономии
Дальше собирается серая версия игры: геометрия из примитивов, никакого арта, работающие правила. Считаем на пальцах. Смена механики в прототипе – это 10–20 часов программиста. Та же смена после производства контента – это плюс переработка сцен, анимаций, интерфейса и звука, то есть сотни часов и месяц срока. Мы не начинаем рисовать, пока прототип не принят: заказчик играет, отмечает скучные места, и правки укладываются в дни.
Арт-пайплайн: концепт, модель, текстура, движок
Производство контента – самая дорогая часть. Оно устроено конвейером:
- концепт-художник задаёт стиль на двух-трёх ключевых кадрах;
- 3D-моделлер собирает объекты по списку из документа;
- текстурщик и специалист по материалам доводят их до финального вида;
- аниматор оживляет персонажей и технику;
- звукорежиссёр записывает эффекты и озвучку;
- технический художник собирает всё в Unreal Engine 5 и следит за производительностью.
Каждые две недели вы получаете сборку и видите, как серые кубы последовательно заменяются готовыми объектами.
Финальная сборка, оптимизация, публикация
На финише игра оптимизируется под конкретное железо: у турбазы это ноутбук на стойке администратора, у завода – машины учебного класса, у мобильного проекта – телефоны пятилетней давности, которых в статистике всегда больше ожидаемого. Затем сборка дистрибутива, инструкция, передача материалов. Для проектов в магазинах приложений добавляется неделя на модерацию и оформление карточки, а поддержку и обновления удобно вести по договору технического сопровождения.
Вопросы о бюджете проекта
От какой суммы начинается серьёзная разработка игр
Полноценный проект с собственной графикой и несколькими уровнями стартует от 1 500 000 рублей. Небольшая механика для акции или выставки стоит существенно меньше.
Можно ли платить по этапам
Да, оплата разбита по вехам: концепт, документ, прототип, контент, сдача. Каждый этап закрывается актом.
Что произойдёт, если бюджет закончится в середине
Работа останавливается на завершённой вехе, вы получаете всё сделанное и документацию. Продолжить можно позже с той же точки.
Обсудить задачу можно по телефону +7 (901) 417-22-12. Смотрите работы студии в портфолио, ориентиры по стоимости смежных услуг – в разделе цен.
















